Segunda parte
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En la segunda parte de la clase intervino una compañera de bellas artes, que nos expuso su investigación sobre comunidades en universos virtuales. Su planteamiento parte de una consideración sobre los medios de los que se ha servido el arte en sus varias fases históricas. Sumariamente:
- el arte clásico tenía como modelo la naturaleza
- el arte moderno se servía del lenguaje de la ciencia
- el arte contemporáneo se inspiraba en el lenguaje de los mass media
finalmente el arte contemporáneo actual, también conocido como cultura visual, es el que se utiliza las TIC como medio expresivo.
A partir de ahí su interés se ha ido desplazando hacia los universos virtuales, y especialmente los MMOGs, los juegos multijugador on-line (de los que probablemente el más famoso es Second LIfe) y el MACHINIMA, que es básicamente una nueva forma de hacer películas usando la misma tecnología que emplean los videojuegos (más información sobre Machinima la pueden encontrar aquí o acá).
La categoría que se utiliza aquí es la de metaverso. La Wikipedia define el metaverso así: "El término viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas".
La compañera creó un blog ad hoc sobre el Metaverso: http://www.sociologiadelmetaverso.blogspot.es/
Después de una breve explicación del objeto de su investigación, nos ayudó a que cada uno de nosotros creara un avatar, es decir, un doble virtual que vive en el universo paralelo de Second Life. Nos animó a explorar ese mundo virtual que cuenta, en el momento exacto en que estoy escribiendo, con 7.256.167 habitantes, de los que 1.768.672 entraron en los últimos 60 días.
Nuestros interés como antropólogos está en familiarizarnos con ese espacio virtual, abandonando las eventuales reticencias hacia un medio del que de entrada sospechamos para, a partir de ahí, ver qué formas adquiere la sociabilidad entre personajes ficticios detrás de los cuales, sin embargo, hay personas en carne y hueso. Según qué modalidades se organiza la interacción; en qué difieren las relaciones sociales en la Red de las clásicas del espacio físico; qué modelos sociales, culturales e incluso económicos y políticos se imponen en el mundo virtual.
Dentro de nada Second Life dispondrá de la función audio, por lo que los avatares podrá hablar entre ellos con, por supuesto, la voz de las personas reales que los crearon. La frontera entre mundo off-line y mundo on-line se irá esfumando aún más...
(continuará)
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