miércoles, 27 de junio de 2007

Claves de la alfabetización digital

Ed. Ariel, Fundación Telefónica
Coord. Rafael Casado.

Bloque IVº. Experiencias.
La alfabetización digital en los colectivos en riesgo de exclusión:
Fundación Esplai - Pedro Aguilera Cortés.

A continuación citaré algunos pasajes del texto y los relacionaré con el caso concreto del Punto Òmnia de Servei Solidari.

1.
"Cuando empezamos a plantear el trabajo de las ONG en la alfabetización digital recordamos aquello que ocurre cuando nuestros hijos llegan a casa y dicen que tienen que hacer un trabajo: lo primero es establecer de qué recursos familiares podemos disponer y cuáles podrían ser útiles para ese trabajo y cuáles no. En los barrios más marginales de este país, ese planteamiento no es posible, y no lo es por dos motivos muy evidentes: la mayoría de las familias no tienen ordenador en casa y la mayoría de los padres no tienen ningún interés en saber qué pasa en el colegio y cómo pueden ayudar a sus hijos. De hecho, la gran excusa es: “eso te lo tienen que enseñar en el colegio. Yo tengo que estar por otras cosas”. Por supuesto, eso no motiva absolutamente nada para acceder a las nuevas tecnologías o para facilitar la inclusión social y la e-inclusión."
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El Raval de Barcelona, donde se encuentra la sede de Servei Solidari, es históricamente un barrio popular. Según qué subáreas se tomen en consideración, y dependiendo de quién opina, puede ser considerado un barrio marginal o fashion-alternativo-cosmopolita etc. ahora, tratándose aquí de lucha a la exclusión social, haremos como si fuera un barrio marginal al "estilo clásico" y punto, dejando de un lado por un momento los museos, las galerías, las boutiques y los locales modernos (léase: gentrificación, pero esa es otra historia).
Pues bien, mi experiencia específica como trabajadora en una entidad de barrio en constante contacto con los "excluidos" desmiente en parte cuanto afirmaba más arriba el autor del texto. Creo que es extremadamente necesario no caer en la facil identificación marginalidad social = pobreza intelectual. Una cosa es no disponer de los medios (la mayoría de las familias no tienen ordenador en casa), otra bien distinta es la completa falta de predisposición y de intenciones (la mayoría de los padres no tienen ningún interés en saber qué pasa en el colegio y cómo pueden ayudar a sus hijos).
Lo primero que hay que señalar es que a menudo los chicos más jóvenes se manejan muy bien con las TIC: pueden que no hayan leido una novela en su vida pero es muy probable que sepan utilizar el messenger, por ejemplo.
Segundo, la capacidad de influencia que los hijos tienen sobre sus padres es bastante fuerte, y actua también en este ámbito. Ahora mismo estoy trabajando (trasmito desde la recepción de Servei Solidari, en directo desde el campo de observación. Magia de la informática) y acaban de pasar al Aula Abierta una madre y una hija de unos 12 años: es la segunda la que ayuda a la primera a utilizar el pc, y no al revés. Los niños aprenden mucho más rápidamente que los adultos, y los prueba el hecho de que esta señora, que es polaca, lleva aquí viviendo un par de años y su castellano es bastante elemental, mientras que la hija llegó hace apenas 7 meses y habla muy fluentemente; en la mayoría de los casos, con las TIC pasa lo mismo.
Recuerdo otra señora ecuatoriana que venía a clase la primavera pasada: había decidido apuntarse a un curso porque quería poder estar al mismo nivel que su hija adolescente, para poder ayudarla en los deberes pero también para demostrarle que su madre también era capaz de utilizar las herramientas informáticas, que era una mamá moderna. Quería poder comunicarse por ordenador con los suyos en Ecuador y no necesitar la asistencia de nadie, menos de su hija, para poder abrir y cerrar el programa de chat.
No estoy en absoluto diciendo que situaciones como las descritas por Pedro Aguilera no existan, sólo digo que no son las únicas: afirmar lo contrario me parece demasiado simple e incluso podría ser contraproducente, porque en el fondo se seguirían reproduciendo los argumentos que alimentan el estigma: los hijos sin apoyo en el ambiente doméstico, dejando que alguien más se haga cargo de su formación, las excusas que buscan unos padres "nada motivados" etc.
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2.
"Cuando hablamos de sectores que no están afectados por la exclusión social, los hábitos de trabajo intelectual, en general, son manifiestos. En cambio, eso no se da en personas con riesgo de exclusión social, en las minorías étnicas, en personas que llevan en el paro mucho tiempo, en las mujeres mayores de 45 años, etc."
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Otras generalizaciones que me parecen poco útiles. Por un lado se situarían los sectores con "hábitos de trabajo intelectual" (clase media autóctona, presupongo). Por el otro lado los colectivos en riesgo de exclusión social. La confusión, a mi parecer, nace de la mecánica identificación del nivel cultural (léase: educación y formación) con la exclusión social. Es cierto que en muchos casos los dos factores coinciden, sin embargo es importante considerar que existen otros aspectos que afectan el grado de exclusión, y pienso principalmente en el económico y, en el caso de las "minorías étnicas", el del estatus jurídico (= papeles). En este país han llegado muchas personas con un alto nivel de formación, a veces incluso más elevado que el de la media nacional, y que sin embargo se encuentran en una situación de precariedad socioeconómica grave. Ser inmigrante no es sinónimo de no tener estudios.
También deberíamos agregar a cuanto declaraba el autor que no sólo las mujeres de más de 45 años se encuentran en una situación de riesgo. En general, cuanto más avanzada sea la edad de una persona, más probabilidades hay que la revolución informática no la haya tocado. Como decía, el Punto Òmnia de Servei Solidari está frecuentado por muchos usuarios de más de 50 años, hombres y mujeres en igual proporción.
A continuación encontrarán el testimonio del señor Ramón T. G., jubilado de 75 años y frecuentador habitual del centro:
No tenia cap coneixement d’informàtica i gràcies els cursos i a la voluntat de venir a l’Aula Oberta dues tardes per setmana he aconseguit “dominar” l’ordinador, concretament els programes word, excel, powerpoint i internet. Actualment tinc un ordinador portàtil i disposo de connexió a internet a casa meva. Sé que puc comptar amb el professor per a qualsevol dubte informàtic o problema tècnic que tingui amb el meu propi ordinador.
L’assistència a Servei Solidari m’ha aportat moltes coses positives en aquesta etapa final de la meva vida. M’he posat al dia en noves tecnologies ara que estic jubilat, perquè quan van arribar els primers ordinadors, amb 50 anys i com a gerent de la meva empresa, aquests eren de la mida d’una rentadora i em vaig desentendre del seu funcionament, confiant el seu ús en els empleats. Ara que tinc temps per dedicar-m’hi i penso que tant de bo ho hagués fet abans. Però ja no penso perdre més el temps: ara tinc uns coneixements bàsics d’informàtica que em permetran assolir un nivell superior.
També cal dir que he guanyat una ocupació, o més aviat una distracció respecte els problemes quotidians de la vida. Ara tinc la oportunitat d’ampliar els meus coneixements, cercant a la xarxa informació del meu interès, i recopilant-la en word o powerpoint. Però a més també tinc la possibilitat de mantenir el contacte amb altres alumnes del curs, a través del correu electrònic. I és que amb l’assistència al curs d’informàtica i a l’Aula Oberta també he fet grans amistats, amb qui comparteixo experiències dins i fora de Servei Solidari, ja sigui en persona o a través de l’ordinador.”

martes, 26 de junio de 2007

Servei Solidari: cómo funciona el Punto Ómnia

Duración: La duración de los cursos suele ser de 5 semanas para el de la mañana y de 3 meses para el de la tarde; el programa es más o menos el mismo, sólo que por la mañana se tiende a ir más rápido, mientras que por la tarde da tiempo a detenerse más en cada argumento.
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A quién se dirige: Para cada grupo hay 20 plazas. Por lo general, el servicio se dirige a adultos sin ningún tipo de conocimiento informático; para aquellos que se manejen ya un poco con el ordenador está el Aula Abierta, donde en todo caso siempre hay un monitor (que es el mismo que da clase) para resolver cualquier duda o incidencia. Se decidió no aceptar a menores de edad por distintas razones: la primera es que los jóvenes suelen aprender mucho más rápidamente que los adultos y sobretodo la gente mayor, y más en el caso de las TIC, por lo que habría un gran desnivel dentro del mismo grupo. Esto los podría llevar a aburrirse en la clase y a abandonar el curso, mientras que esa plaza podría haber sido ocupada por otra persona con necesidades diferentes. Además, les es más fácil encontrar otros ámbitos de aprendizaje, principalmente en la escuela pero también a través de los amigos; y en el barrio hay muchas entidades que ofrecen este servicio a niños y adolescentes (el TEB pero también el Casal de Infants del Raval, Almazen, el Centre Obert Gavina, Apip e Ibn Batuta, entre otros). Un tercer motivo es que, especialmente en el caso del Aula Abierta, cabe el riesgo de que ese espacio venga utilizado para actividades que los adolescentes suelen desarrollar en los cybercafés, como por ejemplo videojuegos en red, y no es esa la finalidad del servicio. Este tema lo retomaré más adelante.
La diferencia de duración de la que hablaba en el punto anterior se debe a que el curso de la mañana está pensado en un principio para personas que se encuentren en el paro y que quieran aprovechar el tiempo para adquirir una herramienta que les pueda ayudar en la búsqueda de empleo; en realidad a la hora de inscribir los alumnos al curso, no se discrimina entre diferentes situaciones lavorativas pero sí se sugiere a los que tienen más tiempo libre y que estén buscando empleo que se apunten al grupo de la mañana.
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Objetivos: desde la Memoria Final 2006 de Servei Solidari
  • Iniciar al mundo de la informática colectivos en riesgo de exclusión social.
  • Facilitar el acceso a las NTIC a todos aquellos que no las puedan utilizar en su entorno habitual (casa, trabajo)
  • Contribuir a la reducción de la brecha digital

Los alumnos de los cursos suelen ser bastante heterogéneos por lo que se refiere a su procedencia, género, condición socioeconómica, etc. pero los colectivos en riesgo de exclusión social, de los que se habla en el primer punto, son básicamente dos (con las debidas excepciones, por supuesto): por un lado, gente mayor principalmente autóctona y por el otro, trabajadores de una edad comprendida entre los 30 y los 50 años, buena parte de ellos de origen extranjero.

Los jubilados suelen ser muy constantes en su frecuentación tanto de los cursos como del Aula Abierta, por obvias razones de disponibilidad de tiempo libre. Las personas en edad activa dependen mucho más de los cambios en su situación laboral, por eso la continuidad de su frecuentación es más frágil. De acuerdo a los objetivos generales de Servei Solidari, también el Punto Òmnia está particularmente focalizado a la difusión de herramientas para la inserción sociolaboral, en este caso a través de las TIC: por lo tanto se sabe de entrada que muchos usuarios pueden abandonar a medias el curso porque han encontrado trabajo, lo que significa que se ha cumplido uno de los objetivos del servicio.

En el siguiente post analizaré más detenidamente el concepto de exclusión social, por lo menos en lo que se refiere al caso concreto de Punto Òmnia de Servei Solidari.

martes, 19 de junio de 2007

Telecentros - Servei Solidari

Para situarnos:
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(Wikipedia) Definición general de telecentro: un lugar público donde la gente puede utilizar computadoras con acceso a la Internet y otras tecnologías que ayudan a recopilar información y a comunicar con otras personas al mismo tiempo que desarrollan habilidades digitales. Cada telecentro es diferente pero todos convergen en el uso de la tecnología para el desarrollo social y comunitario, lo cual reduce el aislamiento, crea contactos, promueve temas relativos a la salud y crea oportunidades económicas. Los telecentros existen en casi todo el mundo y son a veces conocidos bajo diferentes nombres (por ejemplo centros rurales de conocimiento , infocentros, centros de tecnología comunitaria, centros multimedia comunitarios o telecentros escolares).
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El día que se estaba programada la visita al TEB de la calle Salvadors, parte de la red Ravalnet, y a Xarxantoni en el barrio de Sant Antoni, lamentablemente no pude ir. Por suerte, a través de los blogs de mis compañeros pude enterarme de cómo se desarrolló la visita a los dos telecentros. No es lo mismo que haber estado ahí presente, claro está, pero supongo que es una de las ventajas del utilizo de medios virtuales en red cuando de hacer antropología (virtual o no) se trata: tengo acceso, yo como potencialmente el mundo, a sus diarios de campo, algo tan íntimo para el antropólogo, como bien sabía el buen Malinoswki. De hecho, durante la primera clase Martí tenía ciertas dudas acerca del convertir el diario de campo de cada uno en un blog en línea. En las notas que uno va tomando hay cosas, decía él justamente, que a uno no le apetece que los demás vean. Bien porque son datos e impresiones que no están elaborados aún, bien porque la libreta contiene observaciones que no terminarán siendo parte del trabajo final y los demás no tienen porqué conocerlas. En fin, no es éste el tema, ahora. Aunque que conste que ver cómo la escritura etnográfica se modifica según el medio que utiliza, me parece de lo más interesante. Para más adelante (¿sugerencia para una futura asignatura?)
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Volvamos pues a los telecentros.
No he estado en los dos que se visitaron con el grupo del doctorado, pero algo sé sobre el tema, pues trabajo en uno. Si desde el TEB se sube la calle Salvadors se desemboca en la calle Sant Antoni Abad: ahí, girando a la izquierda en dirección al mercado de Sant Antoni, en el número 61 bajos se encuentra la asociación Servei Solidari, mi lugar de trabajo.
Quiero aclarar aquí una cosa: cuando digo que se trata de un telecentro, es porque ahí se desarrolla una actividad específicamente vinculada al uso de las TIC y a la alfabetización informática, que básicamente consiste en ofrecer cursos gratuitos de iniciación al uso del ordenador y la denominada Aula Oberta, cuando los usuarios pueden utilizar libremente los pcs del centro. Sin embargo, no es éste el único servicio que ofrece la asociación, ya que otros dos ejes de trabajo son los talleres de lenguas (castellano y catalán, en distintos niveles) y el centro de autoempleo para inmigrantes, un servicio de asesoramiento gratuito para aquellos que se quieran montar una pequeña empresa. Además, está el punto de información y derivación, que es de lo que yo me ocupo. Quise especificar esto porque al afirmar que Servei Solidari es un telecentro, se podría pensar que se ocupa sólo de organizar actividades vinculadas a las TIC y no es éste el caso. En realidad, el TEB tampoco es pura y exclusivamente un telecentro, ya que por ejemplo el proyecto Ravalsurf poco tiene que ver con los recursos informáticos; y de hecho, el TEB no se autodefine como un telecentro sino como una asociación para jóvenes, que es distinto.
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Las actividades en Servei Solidari están organizadas así:
- Taller de lenguas: de lunes a jueves, en distintos horarios de mañana y de tarde. Cursos de castellano nivel alfabetización, elemental e intermedio; catalán nivel elemental e intermedio.
- Servicio de autoempleo para inmigrantes: reune dos programas, el CAI (Centro de Autoempleo para Inmigrantes), para los que quieren autoemplearse en Cataluña, y el Rétale, un proyecto de codesarrollo dirigido al colectivo ecuatoriano, para asesorar aquellas personas emigradas a España que quieran montarse un negocio en el país de procedencia. La finalidad de este segundo programa es que la emigración de un número muy elevados de ciudadanos activos tenga efectos benéficos para el país de origen y que éstos no se reduzcan al envío de remesas. El promotor de un proyecto Rétale, una vez montado el negocio, puede luego decidir si regresar a Ecuador o quedarse en España: en ese caso la actividad la llevarían los que se hayan quedado allá, familiares en la mayoría de los casos (a menudo, hijos o hermanos). Para acceder a ambos programas se convocan reuniones colectivas una vez cada dos semanas: una vez adquirida la información general, el interesado puede empezar a pedir entevistas personales (seguimiento).
- Punto de acogida e información: es la recepción de la entidad. Ahí se inscriben los usuarios a las actividades del centro, se proporciona información general y sobre otras entidades a las que eventualmente s ederiva, y se intenta asesorar sobre cualquier duda. El público está por la mayoría consistuido por inmigrantes, aunque todos los servicios ofrecidos están a disposición de cualquiera que los necesite.
- Punto Òmnia: el telecentro propiamente dicho. Ahí se organizan cursos gratuitos de iniciación, generalmente uno por la mañana y uno por la tarde. Además cuando no hay clase se abre el Aula para que todos puedan usar los ordenadores libremente. Lo miraremos más en detalle en el próximo post.

lunes, 18 de junio de 2007

Second Life: ¿cómo funciona?

(Premisa: llevo un par de días buscando hacer algo en Second Life, sin éxito alguno. He estado fundamentalmente dando vueltas intentando que mi avatar moviera los brazos y dejara de parecerse a un autóma, pero la función gestures es muy complicada. Pero vayamos con orden...)

Las primeras dos veces que intenté entrar en SL el servidor estaba bloqueado, me imagino que por sobrecarga de usuarios. A la tercera pude por fin entrar y me dispuse con la mejor voluntad a enseñar a mi avatar a estar en el mundo.

Los avatares recién nacidos aparecen siempre en el mismo punto de la plataforma SL. Es una especie de pequeña plaza rodeada por columnas en la que continuamente van apareciendo nuevos personajes: primero son grises, luego su cuerpo va adquiriendo color y poco a poco aparecen también sus vestimentas. Al comienzo del juego los avatares son casi todos iguales porque hay pocos modelos básicos entre los cuales elegir cuando se crea el personaje: de hecho, cuando mi avatar "nació", enseguida apareció otro exactamente igual (una chica de pelo negro recogido en dos coletas, un vestido rojo y debajo unos pantalones cortos). Con el sistema de mensajería instantánea nos saludamos y las dos comentamos eso, de que éramos idénticas.
Decidimos buscar juntas algo para hacer. Fuimos por el único paseo que conducía hasta una sala donde nos esperaba un avatar que tiene la función de dar las primeras indicaciones a los recién llegados (o recién nacidos) y de proporcionarles una primera nueva prenda para inciar a diferenciarse entre ellos. Mi compañera enseguida consiguió una camiseta nueva (que no le gustó, por cierto, pero se la tuvo que quedar de momento) e incluso el "guía" le enseño a volar. Mientras que mi avatar no lograba hacer nada: las indicaciones que aparecían en la pantalla no me quedaban claras, muchas de las funciones que supuestamente ya tenían que estar activas no funcionaban y mi pobre muñeca estaba ahí parada intentando sacar alguna información al guía, que en toda respuesta le dijo "piérdete" y se fue volando.
Sin guía, sin ropa nueva y sin amiga mandé mi avatar de excursión solitaria. Buscaba a alguien que me pudiera explicar alguna funcíón básica pero no encontraba a nadie: yo sólo podía caminar, los brazos no se movían y la cabeza hacía lo que le daba la gana. Volví a cruzarme con el guía antipático voloteando por encima mío: no quiso explicarme como lo conseguía.
Cabe decir aquí que el juego es muy lento y tanto en los movimientos como en los chats con otros personajes hay cierto desfase entre cuando se da la orden y cuando se ejecuta. Esto le resta dinamismo al juego y hace que se vuelva bastante aburrido. Puede que dependa del ordenador y de la conexión. También me ha pasado dos veces de no poder acceder a Second Life porque la red estaba sobrecargada, y tres veces que una vez dentro se me cerrara la aplicación y que tuviese que volver a reiniciarlo todo. Por lo tanto, hemos aquí una primera característica del trabajo de campo en entornos virtuales: nuestra capacidad de interacción con los espacios y los demás habitantes del mundo on-line depende de factores técnicos del mundo off-line ajenos a nuestra voluntad pero también ajenos a lo que estamos estudiando. Hay pues un tercer factor que interviene en el diálogo entre el dentro y el fuera de línea. Como también apuntaba Aníbal, cuando hacemos observación fuera de línea a menudo se dan situaciones en que se produce una interrupción del flujo de información significativa. Aún así, no nos quedamos completamente fuera de contexto: ése sigue ahí, sólo que la acción significativa se ha interrumpido o se ha alejado de nuestro punto de mira. Trabajando con medios on-line, sin embargo, se produce una completa desconexión (en todos los sentidos que puede tener la palabra) entre observador y campo de observación. Además, cuando el canal que permite la comunicación entre los dos mundos se cierra momentáneamente, nuestro yo virtual no existe, se queda en el aire. Cuando el programa se me cerró solo y tuve que abrirlo de vuelta reintroduciendo la clave de acceso, mi avatar volvió a aparecer en el punto exacto donde lo había dejado, cayendo como del cielo. Para ella el tiempo no había pasado: no sé qué verían los demás avatares cuando el mío desapareció del juego, yo me imagino que debe haber sido aspirado hacia arriba para volver a caer al volver la conexión. Es algo que tiene que ver con la virtualidad del tiempo en el metaverso: lo quiero seguir investigando, todavía no alcanzo a comprenderlo del todo, pero noto una copresencia de dos dimensiones temporales distintas, como una interferencia.
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Estaba dando vueltas por la isla del entrenamiento (training island), un lugar creado para que los novatos empiezen a familiarizarse con el nuevo mundo Second Life. Ahí me encontré con un ángel, literalmente: vestía de blanco, tenía una larga barba cándida y volaba gracias a unas alas enormes. Era el méntor y su tarea es responder las preguntas que les quieran hacer los recién llegados: al contrario del primer guía, él sí contestó educadamente a todas mis dudas e incluso me enseño a volar, por fin. Me dijo que me tomara mi tiempo para tocar los objetos, moverme, ensayar el vuelo, y que no tuviera prisa ya que me encontraba ahí para aprender y que una vez salida de la isla (a través de un rayo verde parecido a él con que los alienígenas abducen a los humanos) no iba a poder regresar. Sin embargo, al rato de estar voloteando por ahí ya no sabía que hacer, y justo apareció en el lado izquierdo de mi pantalla una invitación de parte de alguien que me animaba a presentarme en un local llamado Buddha Bar para una fiesta. había que ir de rojo: por suerte, mi único vestido era rojo, así que no perdí la ocasión y acepté de ser teletransportada hasta el Buddha Bar, por fin iba a poder ver un poco de avatares en acción. Hasta ese momento las pocas personas(1) con las que me había cruzado eran novatos como yo, por lo que la interacción era mínima, cada uno iba por su cuenta en exploración. Llegada al lugar de la fiesta me encontré directamente en el medio de la pista de baile, sin poder moverme ya que todavía no había sabido utilizar la herramienta gesture. Alrededor mío todo el mundo bailaba con soltura. Mientras intentaba hacer algo, en la pantalla se abrió una ventana en la que se presentaba el dueño del local (era de propiedad, evidentemente) y mecenas de la fiesta: era una suerte de ficha personal, en la que se detallaban los varios grupos a los que pertenecía y, clickeando en el botón "más info", aparecía la foto real de el propietario del avatar. Era un chico francés joven, amante de la música electrónica: en la foto aparecía llevando al cuello unos cascos de dj. Me fije que en efecto los avatares ahí "hablaban" francés. O sea: no me podía mover ni podía conversar con nadie porque mi avatar (yo) no habla francés. No sé como pasó, pero de repente me caí y me encontré fuera del escenario de la fiesta. Me levanté, me dí la vuelta e intenté regresar pero no pude: el avatar no respondía a mis mandos y giraba mal, me desorienté y no pude encontrar el camino de vuelta. No entendí lo que pasó pero creo que me echaron.
Cerré la sesión.
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(continuará)
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(1) Uso aquí el término persona en su acepción clásica de "máscara del actor". Nunca mejor dicho. Los avatares son puros íconos.

viernes, 15 de junio de 2007

Primeras observaciones sobre espacios virtuales

Advertencia: las que siguen son unas observaciones desordenadas tras mis primeras incursiones en el mundo virtual de Second Life y similares.


- En Second Life circula dinero. Entrar en la comunidad es gratuito pero se obtiene sólo un paquete básico. Para utilizar todas las funciones del juego existen los Linden Dólares, que se pueden comprar y vender como en un normal mercado de cambio de moneda, gastar, ahorrar, ganar, perder etc... igual que en el mundo real.
- Si hay posibilidad de realizar comercios, por muy virtuales que sean, ahí entra la publicidad. Las empresas más conocidas compran (con dinero real) espacios virtuales donde publicizar sus productos o aunque sólo su marca, sabiendo que detrás de esos milliones de avatares con plata de juguete, hay milliones de consumidores reales. De ahí que, si vamos de paseo por la ciudad virtual, nos topamos con carteles de todo tipo, letreros gigantes, boutiques, centros comerciales...
- No sólo las grandes empresas gastan dinero real para comprarse cachitos de espacio virtual. Los usuarios tienen la posibilidad de hacer pequeñas inversiones para comprarse edificios, lotes de tierra edificable, islas, y declararlas propiedad privada. Tengo que averiguar si hay algún tipo de reglamento para construir o si uno puede hacer lo que le de la gana... (en el cual caso, habrá que avisar a la Pantoja)
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Retomemos entonces la definición de metaverso que vimos en la entrada anterior: un espacio que actúa como una metáfora del mundo real en el que personajes que son íconos interactúan social y económicamente.

Última clase #2

Segunda parte
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En la segunda parte de la clase intervino una compañera de bellas artes, que nos expuso su investigación sobre comunidades en universos virtuales. Su planteamiento parte de una consideración sobre los medios de los que se ha servido el arte en sus varias fases históricas. Sumariamente:

- el arte clásico tenía como modelo la naturaleza
- el arte moderno se servía del lenguaje de la ciencia
- el arte contemporáneo se inspiraba en el lenguaje de los mass media
finalmente el arte contemporáneo actual, también conocido como cultura visual, es el que se utiliza las TIC como medio expresivo.

A partir de ahí su interés se ha ido desplazando hacia los universos virtuales, y especialmente los MMOGs, los juegos multijugador on-line (de los que probablemente el más famoso es Second LIfe) y el MACHINIMA, que es básicamente una nueva forma de hacer películas usando la misma tecnología que emplean los videojuegos (más información sobre Machinima la pueden encontrar aquí o acá).
La categoría que se utiliza aquí es la de metaverso. La Wikipedia define el metaverso así: "El término viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas".


La compañera creó un blog ad hoc sobre el Metaverso: http://www.sociologiadelmetaverso.blogspot.es/

Después de una breve explicación del objeto de su investigación, nos ayudó a que cada uno de nosotros creara un avatar, es decir, un doble virtual que vive en el universo paralelo de Second Life. Nos animó a explorar ese mundo virtual que cuenta, en el momento exacto en que estoy escribiendo, con 7.256.167 habitantes, de los que 1.768.672 entraron en los últimos 60 días.

Nuestros interés como antropólogos está en familiarizarnos con ese espacio virtual, abandonando las eventuales reticencias hacia un medio del que de entrada sospechamos para, a partir de ahí, ver qué formas adquiere la sociabilidad entre personajes ficticios detrás de los cuales, sin embargo, hay personas en carne y hueso. Según qué modalidades se organiza la interacción; en qué difieren las relaciones sociales en la Red de las clásicas del espacio físico; qué modelos sociales, culturales e incluso económicos y políticos se imponen en el mundo virtual.

Dentro de nada Second Life dispondrá de la función audio, por lo que los avatares podrá hablar entre ellos con, por supuesto, la voz de las personas reales que los crearon. La frontera entre mundo off-line y mundo on-line se irá esfumando aún más...

(continuará)

martes, 12 de junio de 2007

Última clase #1

Primera parte
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Durante la última sesión del curso se ha intentado aprovechar el poco tiempo que nos quedaba para abarcar varios temas significativos cara a la investigación que se nos planteaba hacer.
En particular destaca el concepto de diseño cultural: en el ámbito de las TIC, se refiere a la búsqueda de una dinámica que relacione los medios (las nuevas tecnologías) con los distintos contenidos que se manejan, por ejemplo, en los telecentros. Lo que intenta hacer el diseño cultural es, a partir del análisis de casos concretos, encontrar los indicadores que permitan prefigurar modelos alternativos de interacción. La idea es que no es suficiente ofrecer ordenadores para que se creen dinámicas inovadoras; es indispensable tener un diseño tecnocultural previo.
La metodología más apropiada sería la de la investigación-acción. El término, usado por primera vez por el psicólogo alemán Kurt Lewin, remite a modalidades investigativas que enlazan los planteamientos de las ciencias sociales con programas de acción ciudadana. La investigación-acción busca que conocimiento experto y cambio social se alimenten el uno con el otro.
El modelo de Lewin preveía tres etapas para el cambio social: descongelamiento, movimiento, recongelamiento. El proceso consiste en:
- Insatisfacción con el actual estado de cosas;
- Identificación de un área problemática;
- Identificación de un problema específico a ser resuelto mediante la acción;
- Formulación de varias hipótesis;
- Selección de una hipótesis;
- Ejecución de la acción para comprobar la hipótesis;
- Evaluación de los efectos de la acción;
- Generalizaciones.
Lewin veía sobre todo en la dimensión participativa, en el impulso democrático y en la contribución al desarrollo de las ciencias sociales, las características más destacables de la investigación-acción. En efecto, es el carácter participativo lo que marca la especificidad de esa metodología, tanto que se la conoce también como investigación-acción-participación (IAP): los actores implicados se convierten en protagonistas en la detección de problemas y necesidades, y en la elaboración de propuestas y soluciones. Así volvemos a cuanto se decía acerca del diseño cultural: para que se pueda individuar el área problemática sobre la que es necesario intervenir, cabe primero definir el problema y barajar soluciones junto con los propietarios de ese problema. Entonces, desde la investigación-acción-participación se proporcionarían las herramientas metodológicas para que la gente saque sus propias conclusiones: a partir de los indicadores emergidos del análisis de casos concretos, los expertos de diseño cultural deberán luego prefigurar modelos alternativos de dinamización cultural.
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A la luz de estos conceptos, en la clase se ha armado un pequeño debate en el que emergieron dos posturas distintas respecto a la investigación-acción. Básicamente, en el centro de la cuestión está el rol que reviste el antropólogo frente a los ciudadanos que tienen que resolver problema. Por un lado, se defendía esa metodología como realmente participativa y democrática, que en el momento que preve la colaboración entre el saber del antropólogo y las instancias ciudadanas, hace que el antropólogo sea una simple guía que ayude a los ciudadanos a enfocar el problema y a buscar ellos mismos la solución más adecuada. Por el otro lado, a muchos no les terminaba de convencer ese rol de mero "estimulador" del antropólogo, y eso porque seguramente habría recibido el encargo desde otro lugar, no desde la ciudadanía, y eso tendría el doble efecto de que, primero, debería render mínimamente cuentas a su mandatario (administración, institución cultural o empresa que fuera); segundo, esta metodología parecería una forma soft de seguir imponiendo un saber experto a la ciudadanía, pero esta vez enmáscarandola de coparticipación guiada por el antropólogo.
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Si quieren saber algo más sobre investigación-acción pinchen: aquí y aquí para unas definiciones generales, aquí para ver las implicaciones de la metodología a la docencia, mientras que aquí y sobretodo aquí se trata más específicamente de la IAP.