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lunes, 18 de junio de 2007

Second Life: ¿cómo funciona?

(Premisa: llevo un par de días buscando hacer algo en Second Life, sin éxito alguno. He estado fundamentalmente dando vueltas intentando que mi avatar moviera los brazos y dejara de parecerse a un autóma, pero la función gestures es muy complicada. Pero vayamos con orden...)

Las primeras dos veces que intenté entrar en SL el servidor estaba bloqueado, me imagino que por sobrecarga de usuarios. A la tercera pude por fin entrar y me dispuse con la mejor voluntad a enseñar a mi avatar a estar en el mundo.

Los avatares recién nacidos aparecen siempre en el mismo punto de la plataforma SL. Es una especie de pequeña plaza rodeada por columnas en la que continuamente van apareciendo nuevos personajes: primero son grises, luego su cuerpo va adquiriendo color y poco a poco aparecen también sus vestimentas. Al comienzo del juego los avatares son casi todos iguales porque hay pocos modelos básicos entre los cuales elegir cuando se crea el personaje: de hecho, cuando mi avatar "nació", enseguida apareció otro exactamente igual (una chica de pelo negro recogido en dos coletas, un vestido rojo y debajo unos pantalones cortos). Con el sistema de mensajería instantánea nos saludamos y las dos comentamos eso, de que éramos idénticas.
Decidimos buscar juntas algo para hacer. Fuimos por el único paseo que conducía hasta una sala donde nos esperaba un avatar que tiene la función de dar las primeras indicaciones a los recién llegados (o recién nacidos) y de proporcionarles una primera nueva prenda para inciar a diferenciarse entre ellos. Mi compañera enseguida consiguió una camiseta nueva (que no le gustó, por cierto, pero se la tuvo que quedar de momento) e incluso el "guía" le enseño a volar. Mientras que mi avatar no lograba hacer nada: las indicaciones que aparecían en la pantalla no me quedaban claras, muchas de las funciones que supuestamente ya tenían que estar activas no funcionaban y mi pobre muñeca estaba ahí parada intentando sacar alguna información al guía, que en toda respuesta le dijo "piérdete" y se fue volando.
Sin guía, sin ropa nueva y sin amiga mandé mi avatar de excursión solitaria. Buscaba a alguien que me pudiera explicar alguna funcíón básica pero no encontraba a nadie: yo sólo podía caminar, los brazos no se movían y la cabeza hacía lo que le daba la gana. Volví a cruzarme con el guía antipático voloteando por encima mío: no quiso explicarme como lo conseguía.
Cabe decir aquí que el juego es muy lento y tanto en los movimientos como en los chats con otros personajes hay cierto desfase entre cuando se da la orden y cuando se ejecuta. Esto le resta dinamismo al juego y hace que se vuelva bastante aburrido. Puede que dependa del ordenador y de la conexión. También me ha pasado dos veces de no poder acceder a Second Life porque la red estaba sobrecargada, y tres veces que una vez dentro se me cerrara la aplicación y que tuviese que volver a reiniciarlo todo. Por lo tanto, hemos aquí una primera característica del trabajo de campo en entornos virtuales: nuestra capacidad de interacción con los espacios y los demás habitantes del mundo on-line depende de factores técnicos del mundo off-line ajenos a nuestra voluntad pero también ajenos a lo que estamos estudiando. Hay pues un tercer factor que interviene en el diálogo entre el dentro y el fuera de línea. Como también apuntaba Aníbal, cuando hacemos observación fuera de línea a menudo se dan situaciones en que se produce una interrupción del flujo de información significativa. Aún así, no nos quedamos completamente fuera de contexto: ése sigue ahí, sólo que la acción significativa se ha interrumpido o se ha alejado de nuestro punto de mira. Trabajando con medios on-line, sin embargo, se produce una completa desconexión (en todos los sentidos que puede tener la palabra) entre observador y campo de observación. Además, cuando el canal que permite la comunicación entre los dos mundos se cierra momentáneamente, nuestro yo virtual no existe, se queda en el aire. Cuando el programa se me cerró solo y tuve que abrirlo de vuelta reintroduciendo la clave de acceso, mi avatar volvió a aparecer en el punto exacto donde lo había dejado, cayendo como del cielo. Para ella el tiempo no había pasado: no sé qué verían los demás avatares cuando el mío desapareció del juego, yo me imagino que debe haber sido aspirado hacia arriba para volver a caer al volver la conexión. Es algo que tiene que ver con la virtualidad del tiempo en el metaverso: lo quiero seguir investigando, todavía no alcanzo a comprenderlo del todo, pero noto una copresencia de dos dimensiones temporales distintas, como una interferencia.
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Estaba dando vueltas por la isla del entrenamiento (training island), un lugar creado para que los novatos empiezen a familiarizarse con el nuevo mundo Second Life. Ahí me encontré con un ángel, literalmente: vestía de blanco, tenía una larga barba cándida y volaba gracias a unas alas enormes. Era el méntor y su tarea es responder las preguntas que les quieran hacer los recién llegados: al contrario del primer guía, él sí contestó educadamente a todas mis dudas e incluso me enseño a volar, por fin. Me dijo que me tomara mi tiempo para tocar los objetos, moverme, ensayar el vuelo, y que no tuviera prisa ya que me encontraba ahí para aprender y que una vez salida de la isla (a través de un rayo verde parecido a él con que los alienígenas abducen a los humanos) no iba a poder regresar. Sin embargo, al rato de estar voloteando por ahí ya no sabía que hacer, y justo apareció en el lado izquierdo de mi pantalla una invitación de parte de alguien que me animaba a presentarme en un local llamado Buddha Bar para una fiesta. había que ir de rojo: por suerte, mi único vestido era rojo, así que no perdí la ocasión y acepté de ser teletransportada hasta el Buddha Bar, por fin iba a poder ver un poco de avatares en acción. Hasta ese momento las pocas personas(1) con las que me había cruzado eran novatos como yo, por lo que la interacción era mínima, cada uno iba por su cuenta en exploración. Llegada al lugar de la fiesta me encontré directamente en el medio de la pista de baile, sin poder moverme ya que todavía no había sabido utilizar la herramienta gesture. Alrededor mío todo el mundo bailaba con soltura. Mientras intentaba hacer algo, en la pantalla se abrió una ventana en la que se presentaba el dueño del local (era de propiedad, evidentemente) y mecenas de la fiesta: era una suerte de ficha personal, en la que se detallaban los varios grupos a los que pertenecía y, clickeando en el botón "más info", aparecía la foto real de el propietario del avatar. Era un chico francés joven, amante de la música electrónica: en la foto aparecía llevando al cuello unos cascos de dj. Me fije que en efecto los avatares ahí "hablaban" francés. O sea: no me podía mover ni podía conversar con nadie porque mi avatar (yo) no habla francés. No sé como pasó, pero de repente me caí y me encontré fuera del escenario de la fiesta. Me levanté, me dí la vuelta e intenté regresar pero no pude: el avatar no respondía a mis mandos y giraba mal, me desorienté y no pude encontrar el camino de vuelta. No entendí lo que pasó pero creo que me echaron.
Cerré la sesión.
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(continuará)
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(1) Uso aquí el término persona en su acepción clásica de "máscara del actor". Nunca mejor dicho. Los avatares son puros íconos.

viernes, 15 de junio de 2007

Primeras observaciones sobre espacios virtuales

Advertencia: las que siguen son unas observaciones desordenadas tras mis primeras incursiones en el mundo virtual de Second Life y similares.


- En Second Life circula dinero. Entrar en la comunidad es gratuito pero se obtiene sólo un paquete básico. Para utilizar todas las funciones del juego existen los Linden Dólares, que se pueden comprar y vender como en un normal mercado de cambio de moneda, gastar, ahorrar, ganar, perder etc... igual que en el mundo real.
- Si hay posibilidad de realizar comercios, por muy virtuales que sean, ahí entra la publicidad. Las empresas más conocidas compran (con dinero real) espacios virtuales donde publicizar sus productos o aunque sólo su marca, sabiendo que detrás de esos milliones de avatares con plata de juguete, hay milliones de consumidores reales. De ahí que, si vamos de paseo por la ciudad virtual, nos topamos con carteles de todo tipo, letreros gigantes, boutiques, centros comerciales...
- No sólo las grandes empresas gastan dinero real para comprarse cachitos de espacio virtual. Los usuarios tienen la posibilidad de hacer pequeñas inversiones para comprarse edificios, lotes de tierra edificable, islas, y declararlas propiedad privada. Tengo que averiguar si hay algún tipo de reglamento para construir o si uno puede hacer lo que le de la gana... (en el cual caso, habrá que avisar a la Pantoja)
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Retomemos entonces la definición de metaverso que vimos en la entrada anterior: un espacio que actúa como una metáfora del mundo real en el que personajes que son íconos interactúan social y económicamente.

Última clase #2

Segunda parte
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En la segunda parte de la clase intervino una compañera de bellas artes, que nos expuso su investigación sobre comunidades en universos virtuales. Su planteamiento parte de una consideración sobre los medios de los que se ha servido el arte en sus varias fases históricas. Sumariamente:

- el arte clásico tenía como modelo la naturaleza
- el arte moderno se servía del lenguaje de la ciencia
- el arte contemporáneo se inspiraba en el lenguaje de los mass media
finalmente el arte contemporáneo actual, también conocido como cultura visual, es el que se utiliza las TIC como medio expresivo.

A partir de ahí su interés se ha ido desplazando hacia los universos virtuales, y especialmente los MMOGs, los juegos multijugador on-line (de los que probablemente el más famoso es Second LIfe) y el MACHINIMA, que es básicamente una nueva forma de hacer películas usando la misma tecnología que emplean los videojuegos (más información sobre Machinima la pueden encontrar aquí o acá).
La categoría que se utiliza aquí es la de metaverso. La Wikipedia define el metaverso así: "El término viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas".


La compañera creó un blog ad hoc sobre el Metaverso: http://www.sociologiadelmetaverso.blogspot.es/

Después de una breve explicación del objeto de su investigación, nos ayudó a que cada uno de nosotros creara un avatar, es decir, un doble virtual que vive en el universo paralelo de Second Life. Nos animó a explorar ese mundo virtual que cuenta, en el momento exacto en que estoy escribiendo, con 7.256.167 habitantes, de los que 1.768.672 entraron en los últimos 60 días.

Nuestros interés como antropólogos está en familiarizarnos con ese espacio virtual, abandonando las eventuales reticencias hacia un medio del que de entrada sospechamos para, a partir de ahí, ver qué formas adquiere la sociabilidad entre personajes ficticios detrás de los cuales, sin embargo, hay personas en carne y hueso. Según qué modalidades se organiza la interacción; en qué difieren las relaciones sociales en la Red de las clásicas del espacio físico; qué modelos sociales, culturales e incluso económicos y políticos se imponen en el mundo virtual.

Dentro de nada Second Life dispondrá de la función audio, por lo que los avatares podrá hablar entre ellos con, por supuesto, la voz de las personas reales que los crearon. La frontera entre mundo off-line y mundo on-line se irá esfumando aún más...

(continuará)