Mostrando las entradas con la etiqueta Apuntes de clase. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta Apuntes de clase. Mostrar todas las entradas

viernes, 15 de junio de 2007

Última clase #2

Segunda parte
.
En la segunda parte de la clase intervino una compañera de bellas artes, que nos expuso su investigación sobre comunidades en universos virtuales. Su planteamiento parte de una consideración sobre los medios de los que se ha servido el arte en sus varias fases históricas. Sumariamente:

- el arte clásico tenía como modelo la naturaleza
- el arte moderno se servía del lenguaje de la ciencia
- el arte contemporáneo se inspiraba en el lenguaje de los mass media
finalmente el arte contemporáneo actual, también conocido como cultura visual, es el que se utiliza las TIC como medio expresivo.

A partir de ahí su interés se ha ido desplazando hacia los universos virtuales, y especialmente los MMOGs, los juegos multijugador on-line (de los que probablemente el más famoso es Second LIfe) y el MACHINIMA, que es básicamente una nueva forma de hacer películas usando la misma tecnología que emplean los videojuegos (más información sobre Machinima la pueden encontrar aquí o acá).
La categoría que se utiliza aquí es la de metaverso. La Wikipedia define el metaverso así: "El término viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas".


La compañera creó un blog ad hoc sobre el Metaverso: http://www.sociologiadelmetaverso.blogspot.es/

Después de una breve explicación del objeto de su investigación, nos ayudó a que cada uno de nosotros creara un avatar, es decir, un doble virtual que vive en el universo paralelo de Second Life. Nos animó a explorar ese mundo virtual que cuenta, en el momento exacto en que estoy escribiendo, con 7.256.167 habitantes, de los que 1.768.672 entraron en los últimos 60 días.

Nuestros interés como antropólogos está en familiarizarnos con ese espacio virtual, abandonando las eventuales reticencias hacia un medio del que de entrada sospechamos para, a partir de ahí, ver qué formas adquiere la sociabilidad entre personajes ficticios detrás de los cuales, sin embargo, hay personas en carne y hueso. Según qué modalidades se organiza la interacción; en qué difieren las relaciones sociales en la Red de las clásicas del espacio físico; qué modelos sociales, culturales e incluso económicos y políticos se imponen en el mundo virtual.

Dentro de nada Second Life dispondrá de la función audio, por lo que los avatares podrá hablar entre ellos con, por supuesto, la voz de las personas reales que los crearon. La frontera entre mundo off-line y mundo on-line se irá esfumando aún más...

(continuará)

martes, 12 de junio de 2007

Última clase #1

Primera parte
.
Durante la última sesión del curso se ha intentado aprovechar el poco tiempo que nos quedaba para abarcar varios temas significativos cara a la investigación que se nos planteaba hacer.
En particular destaca el concepto de diseño cultural: en el ámbito de las TIC, se refiere a la búsqueda de una dinámica que relacione los medios (las nuevas tecnologías) con los distintos contenidos que se manejan, por ejemplo, en los telecentros. Lo que intenta hacer el diseño cultural es, a partir del análisis de casos concretos, encontrar los indicadores que permitan prefigurar modelos alternativos de interacción. La idea es que no es suficiente ofrecer ordenadores para que se creen dinámicas inovadoras; es indispensable tener un diseño tecnocultural previo.
La metodología más apropiada sería la de la investigación-acción. El término, usado por primera vez por el psicólogo alemán Kurt Lewin, remite a modalidades investigativas que enlazan los planteamientos de las ciencias sociales con programas de acción ciudadana. La investigación-acción busca que conocimiento experto y cambio social se alimenten el uno con el otro.
El modelo de Lewin preveía tres etapas para el cambio social: descongelamiento, movimiento, recongelamiento. El proceso consiste en:
- Insatisfacción con el actual estado de cosas;
- Identificación de un área problemática;
- Identificación de un problema específico a ser resuelto mediante la acción;
- Formulación de varias hipótesis;
- Selección de una hipótesis;
- Ejecución de la acción para comprobar la hipótesis;
- Evaluación de los efectos de la acción;
- Generalizaciones.
Lewin veía sobre todo en la dimensión participativa, en el impulso democrático y en la contribución al desarrollo de las ciencias sociales, las características más destacables de la investigación-acción. En efecto, es el carácter participativo lo que marca la especificidad de esa metodología, tanto que se la conoce también como investigación-acción-participación (IAP): los actores implicados se convierten en protagonistas en la detección de problemas y necesidades, y en la elaboración de propuestas y soluciones. Así volvemos a cuanto se decía acerca del diseño cultural: para que se pueda individuar el área problemática sobre la que es necesario intervenir, cabe primero definir el problema y barajar soluciones junto con los propietarios de ese problema. Entonces, desde la investigación-acción-participación se proporcionarían las herramientas metodológicas para que la gente saque sus propias conclusiones: a partir de los indicadores emergidos del análisis de casos concretos, los expertos de diseño cultural deberán luego prefigurar modelos alternativos de dinamización cultural.
.
A la luz de estos conceptos, en la clase se ha armado un pequeño debate en el que emergieron dos posturas distintas respecto a la investigación-acción. Básicamente, en el centro de la cuestión está el rol que reviste el antropólogo frente a los ciudadanos que tienen que resolver problema. Por un lado, se defendía esa metodología como realmente participativa y democrática, que en el momento que preve la colaboración entre el saber del antropólogo y las instancias ciudadanas, hace que el antropólogo sea una simple guía que ayude a los ciudadanos a enfocar el problema y a buscar ellos mismos la solución más adecuada. Por el otro lado, a muchos no les terminaba de convencer ese rol de mero "estimulador" del antropólogo, y eso porque seguramente habría recibido el encargo desde otro lugar, no desde la ciudadanía, y eso tendría el doble efecto de que, primero, debería render mínimamente cuentas a su mandatario (administración, institución cultural o empresa que fuera); segundo, esta metodología parecería una forma soft de seguir imponiendo un saber experto a la ciudadanía, pero esta vez enmáscarandola de coparticipación guiada por el antropólogo.
.
Si quieren saber algo más sobre investigación-acción pinchen: aquí y aquí para unas definiciones generales, aquí para ver las implicaciones de la metodología a la docencia, mientras que aquí y sobretodo aquí se trata más específicamente de la IAP.

miércoles, 9 de mayo de 2007

Sesión con Rafael Casado

Autor de "Claves para la alfabetización digital", ed. Ariel, Col. Fundación Telefónica.
Materiales presentados en las Jornadas sobre Alfabetización Digital, febrero 2006.
.
Años '70: el 30% de la población española era analfabeta, especialmente mujeres.
En la actualidad el mismo porcentaje se refiere al analfabetismo informático. El nuevo reto es entonces la alfabetización digital (AD).
Lema: alfabetizar para transformar. Razón para formar un foro de progreso alrededor de la AD: "factor clave para el desarrollo del progreso y del conocimiento".
Expresión lejos de ser unívoca, bajo de ella se esconden muchas maneras de entender la educación y sus contenidos.
Además, no podemos olvidarnos del contexto socioeconómico en el que nos movemos. Por eso nos tenemos que preguntar cómo ven las partes políticas la difusión de la tecnología informática (que tampoco es neutral).
.
13 claves para la alfabetización informática:
.
El paradigma: lo político, lo económico... el contexto en el que se desarrolla la AD. Condicionante que marca y determina la orientación del trabajo que hay que hacer. Objetivo: superar los imperativos del mercado (en cuyo interés no está que se supere la brecha digital. Ignorancia = sumisión).
La Sociedad de la Información (Economía global del Conocimiento) no está orientada por vocación a reequilibrar las desigualidades presentes en nuestras sociedades. La educación es crucial para poder manejarse en la Sociedad de la Información y para poder intervenir críticamente sobre ella. No meros consumidores de tecnología digital.
.
El concepto: ¿cómo definir la AD? concepto que puede ser contemplado desde distintos puntos de vista. El predominante es el técnico (destreza en manejar las máquinas) pero también existe una perspectiva aplicada, que hace referencia al uso de las TIC en un contexto social para resolver problemas, social (construcción de capital humano) o incluso ética, derecho a la formación y a la participación. Importancia de no definir la AD exclusivamente para su papel de transferencia de un saber técnico. Para eso, véase la definición de alfabetización en sentido general, como preparación para la vida, conferida por la Unesco.
.
Las personas: es necesario discutir el estándar, que no puede ser el mismo para todas las personas (distintas necesidades, distintos objetivos, distintas circumstancias de aprendizaje). Conceptos a incorporar: fluidez, que indica la capacidad para adaptar las tecnologías a la situación de cada persona, y equidad, o sea, la necesidad no sólo de atraer a los colectivos más desfavorecidos sino de incorporar sus visiones en el diseño del aprendizaje.
.
El diseño: la condición previa tiene que ser la máxima adaptación a las necesidades de los usuarios. Apuntar al "saber hacer" práctico más a que a la sobrecarga de nociones técnicas y teóricas. Utilizar un lenguaje accesible evitando tecnicismos que puedan provocar rechazo.
.
La motivación: buscar el para qué de cada colectivo, de cada persona y permitir que se vayan armando itinerarios de aprendizaje autónomos o alternativos, en función de las necesidades e intereses de cada uno.
.
La sociedad: "la capacitación digital debería ser el eje principal de los esfuerzos para que la ciudadanía avance hacia una sociedad de la información justa y solidaria" (p. 209). Los nuevos analfabetos son aquellos que no alcanzan el suficiente dominio de las TIC y por eso se quedan excluidos de la nueva cultura digital que permite el acceso a la información y la puesta en común del conocimiento de forma casi gratuita.
.
La administración pública: no se trata sólo de difundir el uso de las tecnologías sino también de superar la falta de interés, el desconocimiento y la ausencia de formación.
.
La educación formal: se plantean varios interrogantes acerca de la introducción e implementación del uso de las TIC en la escuela. Modelo: del aula de informática a la informática en el aula, es decir, la instrucción digital tiene que ser transversal y cruzar todos los campos de formación escolar. Debería ser incorporada no como un saber técnico a parte, sino como una herramienta de conocimiento aplicable a todas las disciplinas.
.
La educación no formal: la que se da al margen del sistema escolar. Hay que centrarse en la aplicación de las TIC a la vida diaria. Importancia de la figura del dinamizador.
.
La empresa: especialmente en España el tejido empresarial se sustenta sobretodo en las pequeñas y medianas empresas (PIMES). Las tecnología invitan a repensar las relaciones laborales, en el sentido de proporcionar a todos (y no sólo a los altos cargos o a los técnicos) las herramientas adecuadas de trabajo.
.
El género: no se trata sólo del manejo de la herramienta sino de otras problemáticas que se arrastran y que tienen que ver con la visión androcéntrica del mundo y, por consiguiente, de las tecnologías (la lavadora para la mujer, el ordenador para el hombre).
.
La inclusión: la brecha digital es también brecha social. Las TIC pueden ser una herramienta para la reducción de la pobreza y del aislamiento no sólo de los individuos (por ejemplo, la gente mayor), sino de enteras comunidades que se suelen quedar al margen de la educación formal.
.
.
Debate:
.
M. Buxó: una cosa es el maravilloso discurso de la política sobre las TIC, otra cosa es la realidad social con la que nos encontramos. Claves: las PIMES y la administración pública. El problema con la AD no es tanto la ciudadanía que no se incorpore, cuanto más bien que desde el sector público y de la empresa privada no hay iniciativas innovadoras en este sentido. ¿Cómo se interviene ahí?
RC: se prefiere invertir en ladrillo y en general en infraestructuras al estilo clásico que en conocimiento (lo que no se refiere sólo, con respecto a las TIC, a las máquinas de las que se dispone, sino que incluye factores como por ejemplo: difusión de banda ancha, posición en las redes etc). Modelo finlandés, inclusión de la empresa privada en los planes públicos de desarrollo y en el ámbito de educación.
Francesca: no ve el modelo finlandés como algo demasiado envidiable.
RF: se trataría más bien de adaptar el modelo a cada realidad local.
RC: eso de exportar un modelo tal cual sin modificaciones y pretender hacerlo funcionar en otro lugar nunca ha dado buenos resultados.
Albert: aspiramos al software libre pero nadie habla de hardware libre.
MB: ¿porqué hay tanta diferencia entre un modelo y otro? el problema residiría en la forma que asume la sociedad democrática. Aquí en España no nos lo acabamos de creer y nos regulamos todavía según un modelo patriarcal y no participativo. Las PIMES debrían tener un extremos interés en implicar la ciudadanía en sus proyecto (v. cientific understanding al que apunta la industria farmacéutica) Nota: me pregunto a quién se dirige esta demanda de conocimiento cuando las farmacéuticas son las mismas que luego no quieren liberar las patentes de los farmacos que cambiarían las condiciones de vida de milliones de personas en el mundo.
Lidia: peligro de que eso de la Ad se estrumentalice desde la política o la economía (criterios de rentabilidad y de prestigio político)
RC: [...] hay muchos poderes, y no exclusivamente el político, que no ven de buen ojo la introducción en la dinámica social de las nuevas tecnologías por su potencial transformador (ejemplo del docente universitario). La base sigue siendo neoliberal o tal vez no en un sentido tan estricto pero sí que la economía tiende a ir siempre por delante de la política.
MB: siempre para subvertir hay que conocer el lenguaje desde el que se quiere operar para transformar.

miércoles, 2 de mayo de 2007

Día 1 de la era etnográfica virtual

Pregunta del día: ¿es la tecnología la que modifica las relaciones sociales, o son las nuevas condiciones de la sociedad las que establecen requerimientos sobre la tecnología? Es necesario superar la oposición dualística según la cual las tecnologías se situarían fuera de la vida societaria.
.
Ejemplo: ¿cuándo utilizamos conceptos como cambio social, aculturación... no estamos acaso hablando de la difusión de una tecnología más desarrollada sobre (a despensas de) otra?
.
Palabra: invención. No indica sólo la mera producción de un objeto, sino sobretodo la creación de la relación social que se establece a raíz de dicha producción. De ello que Internet no se pueda considerar meramente como una tecnología, sino como una realidad social (económica, política, cultural), es decir, una realidad antropológica.
El aspecto teleológico es menos relevante en antropología: el interés se centrará en ver la fructificación de las redes más que en buscar una función de uso ("sirve para...").
El miedo a que la extrema difusión de Internet perjudique las relaciones sociales no deriva tanto de Internet de por sí, cuanto del contexto de su utlización. La Red se ha convertido en el chivo expiatorio de los fallos humanos.
Lo que se está modificando en realidad son las mismas categorías espacio-temporales: conceptos antropológicos clásicos.
De ahí las preguntas: ¿cómo se va elaborando la relación entre la persona y el ordenador? Y si la relación antropólogo-informante es el verdadero objeto del trabajo etnográfico, ¿cómo cambia esta relación con las nuevas tecnologiás? ¿de qué forma se virtualiza la investigación antropológica?
Si siguieramos buscando relaciones de causa-efecto, nos encontraríamos con unos multiples planos de espacio y tiempo que hacen que salte la casualidad y que tengamos que hablar ahora de conectividad. Pasamos del "contexto de situación" a lo Malinowski a una radical descontextualización.
.

Retomando el concepto de comunidad imaginada, Howard Rheingold habla de comunidad virtual, aquella que se desarrolla a través de Internet y que permite generar identidades fluidas.
.
En su antropología del cyber-espacio, Hakken identifica las categorías de estudio de esta nueva rama. Éstas son, en orden de escala:..
- identidad: es decir, cómo la persona queda representada culturalmente. No estamos hechos sólo de materia orgánica, sino también de materia tecnológica: lo importante es la resultante (en el mismo sentido, para una persona miope la visión es dada por la suma de sus ojos y de las gafas que lleva). El punto extremo alcanzado por dicha intensificación orgánica es el cyborg.
- comunidad: si tomada como prototipo de investigación, da origen a trabajos de investigación como el llevado al cabo en Trinidad y Tobago por Don Slater: se trata de una monografía clásica cuyo hilo conductor sin embargo es la novedosa introducción de Internet en la isla y las consecuentes modificaciones en el ámbito político, económico, religioso etc..
- globalización: la ciudad global, como nodo específico de la interconexión mundial (véase la obra de Manuel Castells), es una ciudad de alta conexión.
.
Sociedad del conocimiento: como se acrecienta el conocimiento para la sociedad, pierde importancia la autoría en pos del bien común (ejemplo clave: la enciclopedia digital Wikipedia)
.
.
Conceptos a trabajar en las siguientes sesiones:
- ALFABETIZACIÓN DIGITAL
- ETNOGRAFÍA DIGITAL
- ...